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I Have A Mansion In The Post-apocalyptic World - Chapter 159

Sempre que o nome da Lingyu Technology aparecia, a maioria dos fanáticos por jogos em dispositivos móveis pensava automaticamente em jogos com designs únicos e jogabilidade excepcional, como "Eu sou o caixa eletrônico" e "História do Dota".

Dentro do prédio da Tecnologia Lingyu na cidade de Wanghai, Ling Zhongtian estava sentado em frente à mesa do escritório com um rosto escuro enquanto olhava silenciosamente para a informação em sua mesa. O gerente responsável pelo desenvolvimento de jogos para celular, Qian Haiming, teve a cabeça abaixada enquanto suava profusamente e aguardava a repreensão do chefe.

Depois de um longo tempo, Ling Zhongtian finalmente falou.

"Em um mês, a ACU da 'Dota History' caiu 10% e os índices de KPI diminuíram 17% ... Esta é a galinha dos ovos de ouro que você está me contando? E quanto a 'eu sou caixa eletrônico'? sua equipe está fazendo no mês passado? " Sua voz tremia devido à raiva.

A ACU referiu-se à média de usuários simultâneos, enquanto o KPI referiu-se aos principais indicadores de desempenho. O primeiro foi relacionado à sustentabilidade do jogo, enquanto o segundo foi relacionado à lucratividade do jogo. Neste momento, no entanto, na frente dele estava um relatório que mostrava que as estatísticas de seus dois jogos para celular mais lucrativos estavam em grande declínio.

[Ainda estava tudo bem no mês passado!]

BANG! Ling Zhongtian jogou o documento em suas mãos sobre a mesa com grande força, seus pulmões estavam à beira de explodir devido à raiva.

O repreendido Qian Haiming tinha a cara de ser grandemente prejudicado. Não foi realmente culpa dele.

Engolindo, ele tentou organizar sua frase em sua cabeça antes de explicar calmamente para seu chefe: "Chefe, isso realmente não pode ser culpa de nós".

Respirando fundo, Ling Zhongtian pegou a xícara na mesa para tomar um gole de chá e gradualmente acalmou a raiva em seu peito.

"É isso 'New Era', certo?"

"Mhmm." Qian Haiming sentiu secretamente aliviado que o chefe entendia a situação, mas a atmosfera permaneceu tensa como sempre.

Esses dois jogos da empresa foram muito lucrativos, e a "Dota History" registrou um impressionante fluxo de caixa de 200 milhões por mês. Embora o resultado tenha sido um pouco diluído, não estava longe da verdade.

A questão tinha a ver com 'Dota History', apesar de correr há mais de um ano, não tinha nada de novo a oferecer. Ao contrário dos jogos para PC, a capacidade interativa em tempo real dos jogos para dispositivos móveis já era muito limitada e, portanto, destinava-se a limitar severamente a probabilidade de o jogador aderir ao jogo por meio da interação social. Pode-se dizer que, quando os jogadores de jogos móveis saem do jogo, a relutância em participar do jogo deve-se principalmente ao equipamento e aos diamantes, e não por causa de seus bons amigos no jogo.

Depois do sucesso do ano passado, os usuários ativos do 'Dota History' foram gradualmente diminuindo. No entanto, Qian Haiming ainda tinha um pouco de habilidade, já que liderou toda a equipe do projeto para criar inúmeros eventos únicos que permitissem que o KPI mal atingisse o alvo.

Mas quem teria pensado que um jogo altamente competitivo tomaria o mercado de assalto e tiraria um pedaço enorme da torta?

Ling Zhongtian caiu em uma profunda contemplação enquanto olhava para o relatório na mesa.

Como presidente de uma corporação, ele obviamente não teria dúvidas sobre a existência do jogo móvel mais promissor do mercado.

O enorme conteúdo do jogo dificultou o entediamento dos jogadores devido à jogabilidade repetitiva.

Também oferecia interação em tempo real comparável à dos jogos para PC, o que significava que, quando os jogadores jogavam o jogo, ele realmente parecia um jogo on-line, em vez de jogar apenas com uma única lista de amigos.

E mais importante, por que não consumiu muitos dados?

Ling Zhongtian estava tão ciumento que queria vomitar palavrões, ou talvez já tivesse amaldiçoado em sua mente.

Os três pontos acima foram as principais limitações do desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis de hoje. Todos os grandes desenvolvedores de jogos que queriam a sua quota de mercado estavam quebrando seus cérebros para encontrar as melhores soluções possíveis para superar esses três grandes obstáculos.

Muito conteúdo do jogo? Se os usuários vissem um jogo com alguns gigabytes, eles estariam com preguiça de baixá-lo. Alta especificação de hardware? Isso causaria atrasos e deixaria o telefone ligado. Alto uso de dados? Isso pode fazer as empresas de telecomunicações felizes, mas isso definitivamente enfureceria os usuários, assim, o jogo seria naturalment Read more ...