X

Nidome No Yuusha - Volume 2 - Chapter 6

Capítulo 6

O herói está muito alerta contra clichês e ataques

Capítulo anterior Próximo Capítulo

Depois de comer o café da manhã, começamos a nos mover cedo, assim como os viajantes que saem de uma cidade deveriam.

Nosso destino é a Guilda dos Aventureiros e, naturalmente, nosso objetivo é registrar-nos como aventureiros e adquirir documentos de identificação de aventureiros.

O Adventurers 'Guild é uma agência que atua como intermediária entre clientes e aventureiros.

É uma organização que existe no Reino, a Nação Besta, o Império, a Nação Legal, cada país sem pertencer a nenhum deles, com liberdade, poder e aventura como seus símbolos.

Uma organização que pelo menos garanta o status social de um aventureiro de seus membros e garanta que não há problemas entre clientes e aventureiros.

Bem, para simplificar, é um "escritório de emprego temporário" que abrange todas as nações.

Embora “aventureiro” seja agradável de ouvir, nem todo o trabalho é tão cheio de espírito aventureiro quanto essa palavra poderia fazer alguém imaginar.

Recolha de plantas medicinais, limpando a cidade, arrecadando aluguel, investigando casos extraconjugais.

Empregos de entrega de cartas como um mensageiro e pedidos para atuar como acompanhantes.

Em suma, é correto pensar neles como freeters que fazem o que é solicitado.

Eles aceitam alguns dos inúmeros pedidos de trabalho pontuais, não vinculados a seus clientes por mais tempo do que seus contratos especificam.

Claro, não é como se estivessem constantemente empregados, então o trabalho não acontece periodicamente. É uma ocupação com renda e estilo de vida instáveis.

Com isso dito, eles só fazem esses trabalhos ímpares no início. Independentemente de tudo o mais, o principal trabalho de um aventureiro é derrotar monstros e obter seus materiais.

Se eles acumularem experiência em combate através da luta contra monstros mais fracos, como Goblins e Garms, em breve, eles serão capazes de aceitar os pedidos de extermínio de monstros que ganham mais dinheiro.

Claro, eles não podem aceitar solicitações perigosas de extermínio de monstros desde o começo. Os aventureiros são separados em categorias com base em suas conquistas e só podem aceitar solicitações adequadas para suas habilidades.

Excluindo os aprendizes jovens demais para se tornarem aventureiros que às vezes são chamados de aventureiros do nível G, os aventureiros mais baixos são os aventureiros do nível F que aceitam pedidos para exterminar monstros como Goblins e Garms. De lá, eles fazem suas conquistas e se tornam mais fortes, subindo um degrau de cada vez até que eles sejam colocados no posto mais alto, o posto de SS.

E da mesma forma, os monstros reconhecidos oficialmente são classificados de F-rank para SS-rank, às vezes com sinais + ou - ligados ao rank, de modo que cada rank de monstro tem três diferentes dificuldades de extermínio. As fileiras dos pedidos de extermínio correspondem às fileiras dos monstros.

Em outras palavras, os aventureiros não podem aceitar trabalhos perigosos, relativamente bem remunerados, enquanto suas fileiras ainda estão baixas.

Aqueles que se tornam aventureiros da SS são tratados como indivíduos lendários. No entanto, como indivíduos lendários, apenas um punhado de pessoas é capaz de ter sucesso como aventureiros ao ponto de exterminar poderosos monstros como dragões, derrotando com sucesso os guardiões nas masmorras de alta dificuldade e se tornando famosos.

Entre todas as ocupações que existem atualmente neste mundo, a ocupação de aventureiro tem uma taxa de mortalidade extremamente alta.

Antes de atingir o status de SS, a maioria dos aventureiros perde a vida ou percebe seus próprios limites e decide permanecer em um nível confortável. Mesmo assim, a razão pela qual não há escassez de pessoas se tornando aventureiros é porque não há escassez de pessoas que desejem ardentemente tornar-se tais heróis, e porque há muitas situações nas quais elas são forçadas a se tornar aventureiras.

Os requisitos para se tornar um aventureiro é ter mais de quatorze anos de idade e poder pagar a taxa de registro inicial de algumas moedas grandes de bronze, que é o custo de uma única refeição.

Conexões, grandes somas de dinheiro, uma família proeminente ou uma história pessoal distinta não são necessárias.

Aqueles que têm tão pouco dinheiro para começar, que nem conseguem pagar a taxa de inscrição inicial, podem adiar o pagamento.

Em outras palavras, mesmo órfãos verdadeiramente quebrados sem uma única posse de seus nomes podem se tornar aventureiros.

É exa Read more ...